| La scheda di Esoterroristi è divisa in abilità di due tipi:
- le investigative - le generiche
Le abilità investigative sono quelle più usate, e per usarle NON SI TIRANO MAI I DADI. Dovete solo scegliere quella giusta da usare nella situazione, ed io vi darò automaticamente l'indizio che serve. Le abilità investigative non si "esauriscono", nel senso che potete usarle all'infintio, anche più volte per scena: rimarranno sempre lì. Ragion per cui, non si mettono mai abilità ad un punteggio più alto di 3. La scaletta è questa: punti 1 - sei molto competente in quella materia o in quell'abilità. punti 2 - decisamente sai distinguerti in quell'abilità: la tua preparazione è parecchio superiore alla media. punti 3 - sei un genio in quel campo. Se vi va e vi diverte (solo per gusto scenico) potete, in una scena che vi piace, "spendere" un punto in un'abilità dove ne avete almeno due: questo non vi farà guadagnare indizi in più per la trama, ma vi dà il diritto a far vedere quanto il vostro personaggio sia fiQuo in quella disciplina. Facciamo dei semplici esempi.
Greg ha "raccogliere prove" a 2. Sulla scena del crimine dice semplicemente al master: "In questo momento sto usando raccogliere prove" ed io gli dirò subito tutto ciò che trova. Se però Greg vuole fare il figo (mettiamo che voglia mettersi in mostra davanti al suo capo) può dire: "spendo un punto". In questo caso il suo "raccogliere prove" andarà ad uno per tutte le scene successive, ma in quella scena lui dimostrerà di essere un investigatore eccellente, perché troverà subito e prima degli altri tutto ciò che c'era da trovare. Potete spendere un punto solo se avete l'abilità almeno a 2, in quanto i valori delle abilità non possono mai essere azzerati.
Le abilità generiche invece sono più "bastarde" perché ogni volta che le usate (e mi dite quanto usate...tipo uno, due, tre punti) scendono. Sulle generiche, infatti, si tira il dado: In un combattimento, se vuoi colpire con la pistola il mostro tirerai un dado da 6...e ci aggiungerai quanti punti hai deciso di sacrificare dalla tua abilità "sparare". Se hai sparare a 10, e usi 2 punti, il tuo valore scende a 8.
Ognuno di voi ha a disposizione 22 punti creazione da assegnare alle abilità investigative, e 60 da assegnare a quelle generiche. Avete anche di base 1 punto gratis in Conoscenze Occulte, in Tempra (la vostra "vitalità") e in Stabilità (la "sanità mentale"). Si consiglia di avere almeno 4 in Tempra e Stabilità (4 è il valore di una persona normale)...ma vi direi anche di più, perchè se la tempra va a zero svieni, se va di parecchi punti sotto lo zero sei morto.
AVVERTENZA Le abilità investigative sono tante e VANNO COPERTE TUTTE da regolamento...quindi i giocatori dovranno un po' accordarsi per non lasciarne scoperta nessuna. E' suggeribile decidere in partenza i ruoli dei membri della squadra per fare questo: uno sarà più studioso, l'altro più il classico investigatore, uno può essere della scientifica ecc...
Abilità Investigative
(accademiche)
Analizzare Testi Antropologia Archelogia Architettura Contabilità Forense Curiosità Linguaggi Linguistica Legge Psicologia Forense Storia Storia dell'Arte Storia Naturale Studi Occulti Ricerca
Abilità Investigative (interpersonali)
Adulare Astuzie da Strada Burocrazia Fiuto per le Stronzate Flirtare Gergo da Sbirro Impersonare Interrogare Intimidire Negoziare Tranquillizzare
Abilità Investigative (tecniche) Analizzare Documenti Antropologia Forense Astronomia Balistica Chimica Crittografia Entomologia Forense Fotografia Impronte Digitali Ordigni Esplosivi Raccogliere Prove Recupero Dati Informatici Sorveglianza Elettronica
Abilità Generiche
Atletica Fare a Pugni Guidare Infiltrarsi Mano Lesta Meccanica Medicina Preparazione Sorvegliare Sparare Stabilità Strizzacervelli Tempra
Note: - Strizzacervelli e Medicina servono per curare Stabilità e Tempra. - Linguaggi permette di avere lingue aggiuntive. - Preparazione permette di avere, nella propria borsa, "lo strumento giusto al momento giusto", compatibilmente col vostro lavoro. - Sorvegliare a 8 o più garantisce un punto gratis a Sorveglianza Elettronica. - Atletica a 8 o più vi rende più difficili da colpire.
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